株式会社リベル・エンタテインメント様 導入事例
ゲームプランナーの
スキルのベースアップをしながら
コンテンツ愛を深める
Summary
『A3!』や『蒼焔の艦隊』など数多くのソーシャルゲームのタイトルを運営している株式会社リベル・エンタテインメント様。2024年5月にリリースした近未来おもてなしアドベンチャーの『18TRIP』もヒット。さらなるヒット作を世に送り出すことを目指し、企画スタッフ、ゲームプランナー育成のために「Planner Boot Camp(プランナー・ブート・キャンプ)」を導入いただきました。
SHIFTの育成ノウハウを取り入れることで生まれる相乗効果より強固な基礎スキルの定着を実現
貴社が現在注力していることについて教えてください。
弊社の主力事業はスマートフォンのソーシャルゲームアプリ開発・運営です。特に女性向けのアプリが好評をいただいています。最新のタイトルでは2024年5月にリリースした『18TRIP』というタイトルがございます。他にも『A3!』というタイトルや、女性向けだけでなく『蒼焔の艦隊』というタイトルも運営しています。
一般向けのタイトルに比べて女性向けのタイトルはゲーム外の展開が多いという特徴があります。ヒットしたタイトルのアニメ化をはじめ、グッズ販売の展開。他にもファンミーティングなどのオフラインイベントや、2.5次元演劇という分野にもチャレンジしています。そういった展開も含めて弊社は女性向けタイトルを得意としています。
ソーシャルゲーム市場がレッドオーシャン化しています。長期運営タイトルに加えて新タイトルの開発や新しい領域にチャレンジされているのは本当にすごいことだと思います。
SHIFTが支援させていただく前の課題や、Planner Boot Campを導入いただいた経緯についてお聞かせください。
これまで部長という立場でゲームプランナーをどう育成していくかを常々考えていました。例えば、ゲームプランナーには企画書を書くスキルが必要だと考えていますが、ソーシャルゲーム運営をしているとひとつのタイトルに長く携わることが多くなります。そうなると、企画書を書く機会や他のジャンルの業務にチャレンジする機会がなかなかありません。
ゲームプランナーの仕事は「エンジニアやデザイナーの仕事以外全て」と言ってもよいほど業務範囲が多岐に渡ります。
企画書作成に限らず、ゲームプランナーに求められるスキルはたくさんあります。弊社での実際の育成は現場でのOJTをメインとしているため、普段携わらない業務に関するスキル習得の機会が非常に少ないです。そのためどうしてもスキル構成は偏りがちになってしまいます。
「ゲームプランナーに必要な様々なスキルをどのように身につけてもらうか?」という課題がある中で、育成方法を模索していました。そこでSHIFTさんから「Planner Boot Camp(プランナー・ブート・キャンプ)」(以下、PBC)についてお話を聞く機会があり、相談させていただいたのが導入のきっかけです。
私も前職はソーシャルゲームのプランナーでしたが、ゲームプランナーの育成には課題を感じていました。実はゲームプランナーはエンジニアやデザイナーと比べて「トレーニングを受ける機会」が非常に少ない。「いつか時間が出来たら育成のための取り組みをしよう」と考えても日常の業務に追われて着手できないままでした。
SHIFTに入社するタイミングで「PBC」の存在を知りその思いを伝えたところ、入社後に担当者として任せてもらえることになりました。
そういうところ、本当にSHIFTらしいですよね(笑)
「え?やらせてくれるの?」って思いましたね(笑)。実際に入社してから内容を確認しましたが、「しっかりまとまっている」と感じるとともに「内容が初歩的」というのが第一印象でした。もともと「PBC」は「テスターからゲームプランナーを目指す人」を育成するコンテンツだったので仕方ない部分はありました。さらに発展させるべく「ゲームプランナーとしてステップアップしたい人」に向けたコンテンツを追加で作成。テスト運用で手応えを感じていた時期に、ちょうど久保寺様とお話する機会をいただきました。
お話していくなかで、久保寺様の課題感に強く共感すると同時に、「我々の『PBC』は同じ課題感を持つリベル・エンタテインメント様のお役に立てるのではないか」と考え、提案させていただきました。
SHIFTからの提案をうけて、いかがでしたでしょうか。
受講カリキュラムに則った講座を提案していただけるのはすごくよいと思いました。
ゲームプランナーは業務の範囲が広いため、「これができたら一人前」という基準が非常にぼんやりとしています。先ほどお伝えしたとおり、ゲームプランナーの育成は先輩や同僚からのOJTに加え、各自がマネジメントや進行管理に関する書籍などから学ぶことが中心です。また、学んだことが本当に正しいかは誰も保証してくれません。
「おそらくこれが正しいのだろう」と思いながら試行錯誤しているところに、SHIFTさんの育成プログラムが合わさることで考えが補強され、自信を深めながら基礎スキルがしっかり定着していくのではないかと思いました。
「PBC」のカリキュラム作成にあたり「ゲームプランナーは何を学ぶべきか」というところから議論を開始しました。さまざまな意見が出てきて、まとめるのに非常に苦労しました(笑)。
あまり知られていないのですが、実はSHIFTにはコンシューマーの開発やソーシャルゲーム運用など、さまざまなキャリアを積んだゲームプランナーが100名以上在籍しています。そこからの意見を集約しながら網羅的なカリキュラムを作成しました。そこで優先度が高いと判断したものを抜粋してα版として仕上げています。
さらに今回のご支援にあたっては、リベル・エンタテインメント様のリクエストも踏まえながらカリキュラムをご提案しました。
当初はオンラインでの講義形式を想定していましたが、業務を行いながらまとまった時間を捻出することも難しいなと考え、「PBC」の内容をまとめた動画を制作して、受講者の方がご自身のペースで学べるような提案もさせていただきました。
弊社の場合は従業員の大半がリモートワークをしています。一緒に集まってセミナーを受講するというのが難しい状況でしたので、動画形式での受講はとても助かりました。
導入を決めてからの社内の反応はいかがでしたでしょうか。
社内で「PBC」の受講者を募ったところ、ゲームプランナー以外の職種も含め18名が手を挙げてくれました。他のセクションのスタッフにも受講してもらい、「ゲームプランナーの業務についてより理解を深めることができた」という感想を得られたのはすごく良いところだと思いました。
当初ゲームプランナー以外の方が受講するというのは想定していなかったので、大きな気づきとなりました。また、久保寺様との事前すり合わせの中で「B to B」や「スマホゲームに関係する法律」などの内容を追加しました。カリキュラムや講座内容のブラッシュアップにもご協力いただき、本当に感謝しています。
受講して終わりではない「Planner Boot Camp」幅広い講座と検定で理解度を定量的に評価。
実際に受講してみて、いかがでしたでしょうか。
「プロのゲームプランナーとして働いているメンバーには初歩的で物足りないと感じる内容ではないか」「本当にこれを受講してスキルアップに繋がるか」という不安はありましたが、結果としてすごくよい内容だったと思います。また動画のクオリティも非常に高いと感じました。制作も大変でしたよね?
実はめちゃくちゃ大変でした(笑)。ただ弊社のゲームプランナーには声優やナレーター経験があるメンバーもいたため、その点でも非常に恵まれていたと思います。
受講前後のアンケートや検定の内容もよかったです。一般的にはセミナーを受講して事後のアンケートがあるぐらいのプログラムが多いですから。「PBC」は検定や講座の前後でアンケートを取って「こういう差異がありました」といった結果を出してもらえる。数字として評価がでるというのは非常によいと思いました。
ご提案のなかで「受講前後の効果測定を定量的に行うべき」ということが久保寺様との共通認識で、社内で大いに議論しました。ただ、事前に受講カリキュラムを整理していたことが功を奏し、「受講前後でカリキュラムに即した内容をスキルとマインドの両面で比較する」というシンプルな観点に着地しました。あとはそれが実現できているか、社内テストで検証を繰り返しました。
社内でテストをしたのですか?それはすごい(笑)。
SHIFTと言えばテストの会社ですからね(笑)。ちなみに、私も検証に参加しました。社内のゲームプランナーに「PBC」の一連の流れ(アンケート・受講・検定)を試してもらい、気になる点の修正を重ねました。
そんな苦労が(笑)。検定についても、作るのがすごく大変だったと思います。問題とその正解の選択肢はすぐに思いつきますけど、間違っている選択肢も考えなきゃいけないじゃないですか。そこも考えた上でテストもやられたというのはすごいなと感心しました。ちょっと引っ掛けのような問題もあって面白かったですね。
そんな検定でもしっかり高得点を出された受講者の方々も素晴らしいと思います(笑)。
過去に「ソーシャルゲームのKPIをどう上げるか」といった外部講座を導入したことがあります。ただ、冒頭でも申し上げた通り、ゲームプランナーの職務範囲はとても広い。そういった講座と比較すると「PBC」は守備範囲がとても広かった。講座のジャンルが幅広かったのも今回選んだ理由のひとつです。
もちろんどの講座にもよいところがあります。ただ今回はいろいろなスタッフに受けて欲しいというのが前提としてありました。業務外や担当外でのスキルアップという点を希望していましたので、とてもマッチしていたと思います。
受講後の結果をご覧になっていかがでしたでしょうか。
最も気になっていたのが「PBC」の受講満足度でした。結果は受講者の89%が満足であり、不満といった回答がなかったのが率直に嬉しかったです。また「受講後にゲームプランナー業務の理解度がどれぐらい上がったか」について、項目別にヒアリングを実施したところ、こちらは全ての項目において理解度の上昇がみられ、理想的な結果だったと思いました。
そうですね。私も結果を見てとてもよかったなと思いました。
業務の理解度が上がったという点に加え、ゲームプランナーの業務意識が変わったという結果が出たのも大きな成果だったと思います。特に「発想力」「コンテンツ愛」「ゲーム作りにかける情熱」といった項目は育成しにくいものですが、アンケートで想像以上に大きく伸びていました。
自分がメンバーの前で言ってもなかなか響かないです(笑)。こういったことは直接的に伝えるのが難しく一朝一夕では成り立たない。その中で定量的に計測できる結果が出ているのはすごいですね。
またゲームプランナー以外のメンバーからの評価も印象的でした。「企画書はどうやって書くのか」「普段ゲームプランナーが何を考えているのか」「どんな仕事をしているのか」が理解できてよかったという評価がありました。そういった気づきの積み重ねでメンバーも「理解が深まった」という感覚になったと思います。
実際に、企画書の書き方のところにあったテンプレートを使用して企画書を書いてくるスタッフが増えました。
それは本当に嬉しいですね!
「PBC」を受講した東様にお話を伺いました
現在の業務内容について教えてください。
弊社に入社したのは2014年で11年目になります。もともとはゲームプランナーで採用され、現在はサウンドエンジニアとプランナーの両方の業務を行っています。
入社当時はゲームプランナーとして仕様書を書いていました。社内でリズムゲームを開発する際、ミュージシャンのバックでパーカッションをやっていた経験をアピールして志願し、そのゲームの譜面を全て自分一人で作りました。その後、効果音なども担当しています。
現在最も力を入れているのは後輩の育成です。今まで携わってきたサウンドツールや企画書も含めて、後輩育成のため勉強会を実施しています。
「PBC」の話があった時はいかがでしたか。
弊社は基本的に強制ではなく挙手制となっています。こういった講座を受ける機会はなかなかないので、チャンスを逃したくないという気持ちから自ら手を挙げました。
また「部長の久保寺が受講した」との話を聞いたので、自分たちもすごく受けやすかったです(笑)。
「PBC」でどの講座が一番印象に残っていますか?
企画書の書き方についての講座は特に印象に残っています。実際にゲームの企画書をゼロから作り上げる過程が初歩的な内容から解説されていて、とてもわかりやすかったです。40分ほどの動画でしたが、スラスラと頭に入ってきて、理解が一気に進みました。
動画なので、もう一度見たいと思った内容を理解出来るまで巻き戻して見ることができたのもよかったと思います。
講座後の検定を受けてみていかがでしたか?
すごく緊張しました(笑)。社内でも試験のようなものは何度か実施されましたが、「PBC」ほどの規模ではありませんでした。講座の内容を網羅した試験というのは、大学入試以来かもしれません。
ただ、「PBC」の講座が自分たちにとってすべて重要な内容だったので、「可能な限り得た情報はすべて吸収しよう」と気を引き締めることができました。これからの業務に役立てていこうという姿勢で受けることができました。
育成にも力を入れているとのことですが、「PBC」はいかがでしたか?
新卒で入社する方々にはぜひ受けて欲しいと思いました。そのときは検定の点数を気にせずに受けて欲しいです。
余談ですが、私もサウンドツールについて学んできたことを社内の財産とすべく、動画を作成しようと考えています。
こんなところにも「PBC」の効果が出ていて嬉しいですね。
最後に、今後の抱負を教えてください。
今回自分たちは最初の段階を学んだところです。次の段階の講座や検定があれば、ぜひ受講して知識をさらに吸収していきたいです。現在、自分で企画書を書いて新しいゲームを出したいと思っています。さまざまなところで知識を取り入れながら活用していきたいです。
今後、SHIFTに期待することを教えてください。
今回「PBC」を受講したとはいえ、やはり受講回数が限られているものです。今回の1回だけ受講して「全部身に付きました」というスタッフはなかなかいないと思います。少し経った後で新しいスタッフが入ったときに受講するということができるとよいと思っています。
またゲームプランナーに必要なスキルはまだまだありますし、より深い理解も必要ですね。もう少し中級・上級のものがあるといいなと思います。
例えば、社会人の入門セミナーなどにはあるかもしれませんが、契約関連や予算の管理など。「ゲーム好きが高じて集まったスタッフだけだと抜け落ちることが多い内容」の講座もあるとすごくいいなと思います。
おっしゃる通り今回はゲームプランナーとしての基礎スキルの習熟にとどまった内容かと思っています。今後は「PDCAの回し方」「KPI分析」「会議やブレストのファシリテーション」といった「より幅広くて深い内容」について、講座だけではなく演習形式も含めてご提供できたらと考えています。
そういったスキルを習得した人がいわゆるゲームプランナー系の職務でいうと中級ぐらいの人だと思います。ある一定以上のスキルは人から教えてもらうだけではどうしても足りない。自らスキルを活用してみた後に改めて「PBC」を受講することが「ゲームプランナーとして一人前になるための最後の一歩」みたいなかたちになるとすごくよいのではないかと思います。
※掲載内容は2024年11月取材時のものです。
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